Final Fantasy XV: Episode Gladiolus ülevaade

Millist Filmi Näha?
 

Final Fantasy XV oli minu Eelmise aasta lemmikmäng , nii et uudis, et seda tuleb veelgi rohkem – nii eraldiseisvate episoodide kui ka mingi mitme mängijaga pakkumise näol – täitis mind absoluutselt rõõmuga. Minu eelvaade PAX Easti esimesest episoodist ainult suurendas põnevust, mida tundsin: erineva tegelase juhtimine uue mehaanikakomplektiga oli nii värskendav, et tundus peaaegu täiesti uus mäng.



Nüüd Final Fantasy XV: Episood Gladiolus on ametlikult siin ja põhiloost ühe CPU-ga juhitava liitlase kingadesse astumine on endiselt värske ja lõbus viis esialgse seikluse laiendamiseks. Ma lihtsalt soovin, et seda oleks rohkem... aga jälle, kui üks teie kaebustest on see, et te ei saa sellest küllalt, ütleb see juba iseenesest üsna palju!



Iga DLC episood tuleb Final Fantasy XV paneb sind teise peoliikme olukorda, andes neile väikese narratiivi kaare ja muutes need esimest korda mängitavaks (kuigi Gladiolus on nüüd mängus mõnda aega tehniliselt mängitav uuendatud 13. peatükk ). Kõigepealt on suure mehe kord ja tema lugu puudutab ülesannet, mille ta pidi juhuslikult põhimängu 7. peatükis täitma. Selgub, et see ülesanne oli üsna pikk käsk - Blademasteri võitmine, tuntud ka kui kuulus Final Fantasy boss Gilgameš, et tõestada oma väärtust kuninga vannutatud kilbina.





Teel saadab teda Crownsguardi alum Cor The Immortal Leonis ja ausalt öeldes on selle episoodi loo üksikasjad temaga palju rohkem seotud kui Gladioga. Tõenäoliselt on see kergendus kõigile, keda ärritas tema tseremooniata eemaldamine põhimängu süžeest, ja justkui sobib, et sellisel lihtsal tüübil nagu Gladio (tuntud vaimukate väljendite poolest, nagu lõpeta libisemine, hakka tapma) on siin sama lihtne lugu.

Nagu ma juba varem selgitasin, on siin peamine atraktsioon - kaugeltki - see, et saab suure kutti enda kontrolli alla võtta. Nagu ma oma eelvaates ütlesin, mängib ta piisavalt erinevalt, et see värskendab võitlust kogu teekonna vältel ja tekitas minus peaaegu tunde, et naudin järge. Sisu on selles, et kuigi Gladio on Noctisega võrreldes aeglasem ja jäigem, annab ta iga löögiga ka palju tugevama löögi. Ta suudab veeremise eest kõrvale põigelda ja hoida üleval kilpi, et hoida vaenlase rünnakud endast eemal, kuid nende ajastus on tema piiratud liikuvuse tõttu keeruline.



Selle korvamiseks on tal paar meetrit, mis aja jooksul kogunevad: raevumõõtur, mis suureneb iga tabamusega, muutes ta tugevamaks, ja spetsiaalne käigumõõtur, mis võimaldab tal sooritada järjest võimsamaid liigutusi, kui ta lööb pärast lööki. tabas. See toob kaasa hoopis teistsuguse võitluse; Selle asemel, et tõmbuda, väänata ja relvi vahetada, jääb Gladio suures osas samasse piirkonda ja kasutab löök-plokk-löögi-rütmi, kuni tema meetrid kasvavad – sel hetkel saab ta hoo täielikult enda kasuks pöörata.



Kui ta koopasse edeneb (ja lõpuks selle lõpule viib), kasvab Gladio käigukomplekt, mis hõlmab veel paari erilise meetri liigutust ja kummalist võimet tõmmata sambaid maast üles ja kasutada neid relvadena. Kui see kõlab veidralt konkreetselt, siis nii see on. Tõsi, on hea meel lüüa vaenlasi massiivse kivisilindriga, et tekitada tohutut kahju ja viia nad haavatavasse olekusse, kuid selleni jõudmine võib olla väljakutse. Esiteks võib samba ülesvõtmise protsess olla kleepuv – ma lugesin kokku mitu korda, kus Gladio andis seletamatult alla enne, kui tuli välja tõmbamiskäsk, mis oli võitlustuhinas uskumatult masendav. Kui lisada sellele tõsiasi, et tema tõmbeanimatsioon võtab aega igavesti, jättes su 5-10 sekundiks täiesti avatuks vaenlase rünnakutele, ja noh... Mul jäi selge tunne, et selle liigutuse oleks võinud palju paremini kavandada.

Kui teid huvitab selle struktuur Episood Gladiolus , mängib see peaaegu nagu üks põhimängu lineaarseid koopasse. Väljaspool veidrat kaljunõlva pole palju mõistatusi ega takistusi, millest üles ronida – vaenlasi on lihtsalt tuba ruumi järel, et ronida. Seda arvestades on siin vaenlasi palju suurem kui põhikampaania mis tahes asukohas ja seal on isegi mõned suured boss-tüüpi vaenlased, mis on Gladio episoodile täiesti ainulaadsed. See uue mehaanika ja uute vaenlaste kombinatsioon muudab võitluse palju huvitavamaks ja lõbusamaks ning mulle avaldas erilist muljet viimane kohtumine vangikoopas, mis varjutab enamiku Noctise võitlustest oskustepõhise väljakutse osas. See on kindel, et te ei saa sellest läbi, kui puudutate tavalise raskusastme ringi nuppu.



Mul oli nii lõbus koopa avastamine, pahesid Gladio ja Coriga lüües, et ma ei uskunud oma silmi, kui nägin, kui kaua mul kulus kogu koopa läbimiseks. Episood Gladiolus - vähem kui üks tund mängust (loomulikult ei hõlma see lõikestseene). Ütlematagi selge, et see on minu arvates kõige pettumust valmistav aspekt; kui Gladio juhtimises on nii palju uut ja värsket, tundub, et kõige hullem asi, mida Square Enix oleks saanud teha, et lasta meil temaga nii vähe mängida nii suhteliselt väikeses keskkonnas. Jällegi, see, et ma jäin rohkem tahtma, näitab ainult seda, kui lõbus on baasmehaanika, kuid see muudab ka seda paketti raskesti soovitavaks kõigile, kes soovivad midagi tõelist.

Ausalt öeldes on režiimide Score Attack ja Final Trial näol olemas polsterdus; esimene viib teid läbi koopa stseenivaba versiooni, mis jälgib punkte kombinatsioonide põhjal (koos trofeede ja teatud esemepreemiatega, kui jõuate kindla punktisummani), samas kui viimane paneb teid erilisse üliväljakutsevasse bossilahingusse. . Lõplik kohtuprotsess esitab selle, mis minu arvates olema peab Final Fantasy XV See on hetkel kõige hirmuäratavam väljakutse, kuid ma pettusin üsna kiiresti ega näe end niipea selle juurde tagasi pöördumas. Mis puutub Score Attacki, siis noh... miks nad ikkagi selle režiimi jaoks vangikoopa taaskasutasid? Kuigi see oleks olnud keskkonnasõbralik, oleksin ma pigem võidelnud ringikujulisel areenil vaenlaste lainetega, kui läinud tagasi läbi lineaarse koopasse, mida just mängisin. Ahjaa. Polsterdus on polsterdus.

Mis puudutab esteetikat Episood Gladiolus mine, noh, need on segased. Vangikongi pole visuaalsest vaatenurgast pehmelt öeldes eriti huvitav. Kuigi see näib olevat kokku pandud uhiuutest varadest, on see omamoodi sinakas, üldine koobas, mis tõenäoliselt ei tekita üheski mängijas erilist kunstilist imetlust. Arvestades, et see on Gilgameshi kanooniline kodu, kes selles universumis varem Lucise krooni teenis, ootasin sellelt veidi enamat. Teisest küljest on muusika ühtlaselt suurepärane, kitarriga juhitud lahinguteemadega ja kahe naeruväärselt hea kaastööga. Nier: Automaat helilooja Keiichi Okabe.

Soovin väga jooksuaega Final Fantasy XV: Episood Gladiolus võiks sobida selle nimekaimu suurele jõule, sest see, mis on lühikese aja jooksul mängimiseks saadaval, on suurepärane lõbu. Kahjuks saab vähem kui kahe tunniga kogeda peaaegu kõike, mida see pakub, mis on omamoodi häbi DLC-episoodi pärast, mida pidime ootama nii palju kuid. Sellegipoolest on võimalus juhtida üht mängu teistest seltskonnaliikmetest meelelahutuslikum, kui oleksin eales oodanud, ja paneb mind põnevusega Prompto ja Ignise kingadesse astuma. Kuna arendajad on näinud vaeva, et need tegelaskujud mängitavaks muuta, loodan, et see pole viimane, kui me neid näeme… sest ma ei ootaks oma järgmisega 5–10 aastat. Final Fantasy parandada.

See ülevaade põhineb DLC PlayStation 4 versioonil, mis meile kaasa anti. Arvustatud PS4 Pro-s.

Final Fantasy XV: Episode Gladiolus ülevaade
Õiglane

Episode Gladiolus vundament on suurepärane, mistõttu on pettumus, kui seiklus saab otsa vähem kui tunni pärast (välja arvatud stseenid).

Lemmik Postitused