Valge rüütli kroonikate II ülevaade

Millist Filmi Näha?
 



JRPG-d on väga keeruline žanr. Välja arvatud juhul, kui olete läbiproovitud ja tõeline frantsiis Final Fantasy , Dragon Quest või isegi Pokemon , Jaapani rollimängumaailma uued IP-d tabavad alati halva jutuvestmise, kehva häälnäitlemise, klišeelike lugude või veidra võitlussüsteemi pärast.



Ma ütlen seda mitte ainult eluaegse mängijana, vaid inimesena, kes peab end JRPG-de tundjaks. Olen mänginud iga põhimängu Final Fantasy mängu, lubas ühel päeval lihvima läbi Dragon Quest mänge ja prooviti peaaegu iga uut JRPG-katset. Mõned minu arvates olid uskumatult alahinnatud, näiteks NIER ja Kadunud Odüsseia . Teistel oleks olnud parem mitte kunagi eksisteerida, näiteks Viimane jäänuk või Lõpmatu avastamatus .



See on koht Valge rüütli kroonikad mängu tuleb. Sarja kaks mängu on tehtud Jaapani arendajate poolt TASE-5 , kes olid legendaarse taga Tume Pilv mängud, mille fänn ma samuti olin. Nii et kujutage ette minu elevust, kui saime teada, et nad naasevad unikaalse mängu loomise juurde, nagu vanasti.

Ehkki ma ei taha öelda, et mu põnevust tabas pettumus, seda kindlasti ei kohatud.





Originaal Valge rüütli kroonikad tabas vastuvõtt segamini, mis on tavaline peaaegu kõigi selle põlvkonna JRPG-de puhul, mingis alalises vihkamises, mida meie lääne mängurivaimud tunnevad kõige vastu, mis teeb natukenegi jaburaks.

Nii et siin on sellele järg TASE-5 lubadused parandavad paljud algse mängu probleemid ja lisasid isegi esimese mängu uuesti tehtud versiooni, et rahustada neid, kes on esialgses väljaandes pettunud. Aga kas sellest piisab?



Noh… peaaegu.

Ülejäänud arvustuse jooksul peaksin tehniliselt kirjutama ainult sellel teemal Valge rüütli kroonikad II Kõik, mida mainin, puudutab nii esimest kui ka teist mängu, kuna need on mõlemad plaadil. On väga selge, et mõlemad mängud olid mõeldud vastamisi mängimiseks, mitte sellepärast, et mõlemad lood kokku oleksid pisut lühemad kui millegi sarnase pikkusega Final Fantasy XIII , vaid kuna loo elemendid sõltuvad sellest, kas mängija mäletab täpselt, mis esimese mängu lõpus juhtus, kuna teine ​​mäng jätkub sõna otseses mõttes sealt, kus esimene pooleli jäi.

See on oluline punkt mängu kasuks alates originaalist Valge rüütli kroonikad ei müünud ​​nii hästi, seetõttu jääksid paljud mängijad ilma, kui algset seiklust kaasata ei oleks.

Valge rüütli kroonikad , nagu murettekitavalt suurel hulgal JRPG-del, on lugu, mis on väga sarnane lugu Tähtede sõda . Ajal, mil tundub, et rahu võib jõuda kahe sõdiva riigi – Faria ja Balandori –ni, tungib kuri olend (kellel on sügav kurjakuulutav hääl ja kannab läikivat musta raudrüüd) Balandori kuningriiki ja röövib printsess Cisna.

Mängid Leonardina, lihtsa poisina, kes töötab veinitehases ja koolitab uut töötajat, avatari, mida kohandad ja lood ilma määratud nime või hääletööta, kui äkki avastad end lossis veini tarnimas. kogu see invasioon toimub.

Leonard on tunnistajaks printsessi röövimisele ja võtab selle enda peale, roosajuukseline vanglasööt nimega Yulie ja vana, pisut hullumeelne sõdalane Eldore, et tõrjuda sissetungi ja päästa printsess. Selle käigus toimub pidu lossi keldris asuva iidse soomusülikonnaga, mida kutsutakse Incorruptuseks, millel on maagiline jõud, et kulutada kõik piisavalt väärilised ja anda neile ajutiselt hämmastavaid võitlusvõimeid. Leonard sõlmib lepingu Incorruptuses asuva maagilise vaimuga ja tõotab printsessi iga hinna eest päästa.

Ausalt öeldes arvasin, et olen Jaapani meelelahutusmeediumites kõike näinud, aga ilmselt ei näinud, sest lõpuks leidsid nad võimaluse ühendada oma vaimustus lääne fantaasiast armastusega hiiglaslike võimsate mehhaanide vastu, kuid hoopis rüütlisoomuki kujul. robotsoomust.

Lugu pole tõesti midagi haaravat. Siin ja seal on teie tavalisi keerdkäike, kuid see on suures osas hunnik vanu klišeesid, mis on RPG-sid kimbutanud juba aastaid, näiteks kogu kurja pool hoiab kedagi tähtsat vastutasuks kohutava jõu eest, mida saab kasutada maailma üle vallutamiseks. või ülim iidne sõda hea ja kurja vahel, mis juhtub purki uuesti avamisel langema kõige ebatõenäolisema inimese kallale, või hiiglaslik kilpkonnakoletis, kes majutab selga terve linna… okei võib-olla kogu asi. ei ole klišeelik, kuid päris kopsakas osa mängust on.

Asi on selles, et enamikul JRPG-del on alguses selline aeglane periood, kus lugu on aeglane ja palju ei juhtu. Kuigi mängu edenedes asjad veidi paranevad, ei tundu kunagi, et mäng oleks alanud ja mängija jätkab mängimist lihtsalt selle tunde tõttu, et süžee hakkab muutuma uskumatult põnevaks.

Ülejäänud mäng on mitmekesine funktsioone. Kõige selle eest Valge rüütli kroonikad läheb väga hästi, on veel üks asi, mis toob mu tunded tagasi neutraalsele positsioonile.

Võtke näiteks võitlus. Võitlus, nagu paljud mängumehhanismid, põhineb MMO stiilis mängul. Vaenlastega ei võidelda juhuslikes lahingutes (mis on SUPER), vaid mängijate edenedes nähakse neid kõiki selgelt. Lähenege vaenlasele ja muusika muutub intensiivsemaks ja kõik tõmbavad oma relvad.

Võitlus toimub nii, et mängijad peavad ootama, kuni nende ring täitub, et sooritada tegevust, mis sarnaneb aktiivse aja lahingusüsteemiga, mida näete vanematel Final Fantasy mängud. Teie parteiliikmeid juhib ebatavaliselt nutikas tehisintellekt. Selline oma käigu ootamise stiil ilma käigupõhiselt on õiglane ja toimib hästi.

Seda takistab aga asjaolu, et selle asemel, et kõik õpitud oskused ja käsud oleksid alati teie käsutuses, saavad mängijad võimetega täita vaid umbes 18 kohta koos üldise ribaga, mida saate kasutada. esemeid, viskama kaitset, muutuma Valgeks Rüütliks jne.

See tähendab ka seda, et kui vaenlane alustab rünnakuanimatsiooni ja sa peaksid instinktiivselt sellest rünnakust välja minema, tabab rünnak niikuinii lihtsalt seetõttu, et animatsioon algas ja sa juhtusid olema vaene mahl, mille vaenlane sihtis.

Teine näide on järgmine. Mulle meeldib, et kogu esemete rüüstamise süsteem on võimalikult sujuv. Kui alistate vaenlase, lisatakse kõik võidetud esemed ja kuld automaatselt teie inventari, selle asemel, et meeles pidada keha rüüstamist ja unustada midagi olulist.

Kuid ma vihkan, et igal teie seltskonna tegelasel on oma inventar ja pole ühte ühist inventari, kus saaksite kiiresti erinevatele tegelastele uusi asju varustada. Kõik üksused lähevad automaatselt teie juhitavale tähemärgile.

See poleks halb, kui poleks seda, et soovitud elluviimiseks tuleb läbida hunnikutes menüüdes. Kui ma võtan uue laheda töötaja, läheb see Leonardile. Minu Leonard on spetsialiseerunud pikkadele mõõkadele, kuid Yulie on spetsialiseerunud maagiale ja nuiadele, nii et ma tahan selle talle kinkida. Selleks pean minema kaupade menüüsse, minema Leonardi laoseisu, leidma töötajad ja andma need Yulie'le. Seejärel pean tagasi minema põhipausi menüüsse ja minema lahingu seadistusmenüüsse. Selle sees on varustusmenüü ja sealt saan lõpuks personali varustada.

Sellise lihtsa ülesande täitmiseks on palju tarbetuid samme, kus nagu teisedki mängud oleks lihtsalt laiale laoekraanile sisenemine ja töötajate varustamine teatud tegelasega.

Eraldi inventuurid muutuvad raske vaenlasega silmitsi seistes eriti frustreerivaks aspektiks ja kõik peale ühe parteiliikmed langevad välja. Teil pole tervendavat maagiat ega esemeid, kuid selgub, et üks teie teine ​​​​partei liige istub taastamisjookide ja ravijookide varal, mis on rumal, kuna ma valisin selle parteiliikme taktikaks kasutada tervendamiseks eranditult maagiat. . Siis on kahju, et te ei saa neid ravivahendeid kasutada, sest see parteiliige on nüüd näost sügaval mustuses.

Mängu üks huvitavamaid osi on mitme mängijaga mängu aspektid. Ja jah, enne kui lähete meeletult mängu Google'i otsima, et näha kõike, mida saate mitme mängijaga mängu aspektist. Valge rüütli kroonikad , on üks ja sellel on ilmselt põhjus, miks seda ei reklaamita peamise loosina.

Sina ise ja veel kuni viis mängijat saavad PlayStation Networkis kohtuda ja kasutada üksteise tugevusi väiksemate kõrvalülesannete täitmiseks, raha teenimiseks ja rüüstamiseks ning üksteise linnade üle uhkuseks?

Tuleb märkida, et mitme mängijaga ülesanded ei ole lugude ülesanded. Need on lihtsad kõrvalülesanded, mis näevad mängijaid vaenlastega täidetud koopast läbi ronimas või tohutu bossi maha laskmas. Kogu selles režiimis leitud raha ja relvad saab tuua tagasi põhilisesse üksikmängu, muutes mitme mängijaga mängu pigem järelmõtlemiseks.

See kõik on seotud Georama funktsiooniga, mis on mängijale kuuluv väike maatükk, kus ta saab luua oma küla. Mängijate ülesandeks on leida ressursse hoonete ehitamiseks ja seetõttu värvata põhimängust NPC-sid oma isiklikus linnas elama. Värvatud tegelastel on igaühel oma oskused ja nad lisavad ressursse, mida mängija saab anda, et arendada oma maad millekski palju suuremaks ja paremaks.

Georamal pole tervikuna palju funktsioone. See on samaväärne teise inimese virtuaalse akvaariumi külastamisega Facebookis või isikliku talu nägemisega FarmVille . Ühe mängijaga mängus pääseb teie linnale ligi salvestuspunktide kaudu, et poode ja muud võimalust kasutada. See pole nii kasulik, kui mõistate, et saate lihtsalt minna maailmakaardile ja minna tagasi mõnda varem külastatud linna ja kasutada ära nende enda poode.

Samuti väärib märkimist, et selles režiimis saate mängida ainult oma nimetu ja hääletu avatarina, mis ei pruugi mõnele mängijale soodne olla. Isiklikult oli mul avatar peol ainult alguses, kui mul polnud muud valikut. Võite anda talle oma kohandatud Incorruptuse teise mängu lõpus, kuid see tundub olevat midagi, mis on mõeldud selleks, et lisada veel üks kohandamisaspekt.

See tähendab, et mängijate kogemuste kohandamise viiside arv on tohutu. Relvade, turviste ja muude tarvikute vahel on üle 400 erineva varustuse. Veelgi lahedam on näha, et iga soomustükk ilmub tegelikult nendele tegelastele, kelle selga paned. See oli alati levinud uuemates RPG-des, kuid mitte JRPG-des.

Kuigi olenemata sellest, millise särgi ma Leonardile selga panen, tundub alati, et tal on kleit seljas.

Ei saa aidata, et kogu mängu vältel valitseb üldine segadustunne. Kui keegi läheb mängu ootama suurepärast ühe mängijaga JRPG-d, mida ma ootasin, tunneb ta end ilmselt hämmingus läbi sõelutavate menüüde arvust, saadaolevate valikute puhtast hulgast ja tõukest kasutada selliseid funktsioone nagu Georama, kuigi saate mängu tehniliselt lõpetada isegi võimalust avamata.

Teisest küljest on mängijad, kes soovivad lahedat mitme mängijaga mängukogemust, pettunud, kuna mängu üldpildis puudub sügavus või tähtsus.

Kuigi ma pean seda ütlema, on mängul üks minu uusi isiklikke lemmikheliribasid. Kui juhtute mängu saama, tehke endale teene ja istuge PS3-s XMB-s mänguikoonile, kui selle esimest korda sisse kuulate. Laul, mida mängitakse, on üks hämmastavamaid asju, mida ma videomängus kuulnud olen. , ja ainuüksi see lunastas mängu minu jaoks peaaegu ära.

Nii et kas sellise mitmekesise funktsioonide puhul on mängust kellelegi kasu?

Vaatamata kõigele, mille üle kurta leian, Valge rüütli kroonika I ja II on mõlemad kindlad mängud, mida JRPG-de austajad peaksid proovima, kasvõi sellepärast, et see on üks väheseid selle põlvkonna JRPG-sid, mis ei lähe üldse hulluks (kuigi jään endiselt oma otsuse juurde, et Kadunud Odüsseia on üks enim alahinnatud mänge).

Valge rüütli kroonikad II ei murra uut teed, see ei võida ühtegi auhinda ega tee tegelikult midagi liiga drastiliselt teistsugust kui see, mida teised mängud teevad peale selle, et kogu muutub hiiglaslikuks iidseks rüütliks. Siiski võtab see ebaõnnestunud mängude mõned aspektid, mis töötavad, ja ühendab need palju mängitavamaks tulemuseks, mis on minu jaoks piisavalt hea.

See arvustus põhineb mängu lõplikul jaemüügikoopial, mis edastati meile ülevaatuse eesmärgil.

Valge rüütli kroonikate II ülevaade
Hea

See mäng võib olla raske müüa kellelegi peale selle žanri fännide, kuid kindlasti tasub seda uurida, kui teil on selle mängu mahajäämuses koht ja teie meel on uskumatult avatud.

Lemmik Postitused